来源:互联网新闻 时间:2020-04-29 14:58
《失落城堡》应该算是近来最火的一款国产独立游戏了,它已经在Steam上卖出超过十万份,好评3000多个。我们采访到了这款游戏的制作人何斌先生,一起听他说说《失落城堡》背后的故事。
如果各位最近有去过国内直播网站的主机游戏区,或许会注意到很多主播都在玩一款Roguelike风格的动作类独立游戏。它有着简洁但精良的画风、出色又契合主题的背景音乐、魔性到令人欲罢不能的玩法,还有虐死人不偿命的高超难度——很难想象,这是一款仅由4个人制作出来的国产独立游戏,在Steam上已经卖出了十几万份,并且收获了大量玩家的好评。它是怎么被做出来的?它的成功又有着怎样的秘诀?我们采访到了主创之一何斌,请他跟我们聊聊《失落城堡》开发背后的故事。
何斌
从灵感到Early Access
经典的DND设定、偏西式的人设和画风、漫天飞舞的剑与魔法……乍看上去它似乎并不像是一个国人会做出来的作品。据何斌所说,其实是因为他们以前特别喜欢玩动作游戏,像《黑暗之魂》和《怪物猎人》等等,所以从很早开始就有一个想法,要做一款偏硬核的动作游戏。而后来有段时间玩Roguelike又很入迷,于是受到启发,何不开发一款动作+Roguelike的游戏呢?《失落城堡》的点子由此诞生。
《黑魂》影响了很多游戏人
当时他们并没有多考虑Roguelike+动作游戏究竟会有多少受众,在何斌看来,只要自己喜欢,就已经有足够的理由去开发它了。至于销售目标他们也没有多想,只是为了激励一下自己和团队,所以定了5万份这个数字——“但说实话,当时心里没底,觉得可能达不到这么多。”但现在回过头来看,5万份反倒是有些保守了。
《失落城堡》收获的诸多好评
“打那以后就没有再定过销量目标了,因为觉得没什么意义。保持更新,把游戏做好才是最重要的。”
但在这样一个酒香也怕巷子深的年代,一心扑在开发上却忽视了宣传的话,也不算一个明智的决定。何斌说,原则上他们还是希望能简简单单地做游戏,不用理会运营方面的问题,但这些东西对于一款游戏来说同样是必要的,于是他们就委托给Another Indie和心动来帮忙打理;另一方面,他们一向很重视和Steam社区以及玩家保持良好的沟通,这对于收集反馈、改善游戏品质有着至关重要的作用。
《失落城堡》的Steam社区主页,置顶的Bug收集帖很醒目
和社区以及玩家保持沟通的方法,他们借用了一种近来在Steam上越来越流行的模式:Early Access。这种模式允许游戏在还没有完全做完的情况下提前上线,让玩家参与进来,帮助开发者收集反馈,使自己的作品越来越完善。有别于Demo是一个完整的试玩版游戏(而且通常也是免费的),Early Access更像是把还未完成的游戏提前搬上货架,玩家相当于用钱买了一个“期货”。
Early Access的官方中文翻译是“抢先体验”
“我们一开始建立了一个50个人的内部测试群,发布了一个Demo进行最早期的测试和迭代改进。但是后来觉得自己有点把握不好,也经常会和团队的人在设计思路上产生争执,所以想让更多的玩家参与进来,听听他们的声音。”
《失落城堡》应该算是近来最火的一款国产独立游戏了,它已经在Steam上卖出超过十万份,好评3000多个。我们采访到了这款游戏的制作人何斌先生,一起听他说说《失落城堡》背后的故事。
但在看待Early Access这种新模式的时候,何斌仍然显得很冷静。“Early Access其实是一把双刃剑。它的好处很明显,就是能和玩家保持交流,知道他们的想法,收集Bug然后迭代完善游戏本身。但它的坏处也有不少,Early Access会消耗玩家的新鲜度和热情,也会消耗正式版本的购买力。另外要注意的是,有不少玩家是没有EA这个概念的,他们会因为你的游戏不完善有漏洞而直接给出差评。”
《方舟:生存进化》收获的差评……很难想象直到现在它还没有摘掉EA的帽子
而在碰到玩家的意见和制作组意见相左的时候——这种情况也不少见——他们又是怎么处理的呢?因为有的时候玩家的意见可能会“绑架”游戏开发的方向,这或许会让这款游戏和当初的理念背道而驰。
何斌表示,到头来还是会根据自己的主观判断来筛选,哪些需要倾听,哪些需要婉拒。“玩家经常能想到我们都没想到的点子,如果我们觉得很棒,那就可能会在后续的更新中加入;但也有一些玩家提出的建议可能会天方夜谭一些,这也不能怨他们,因为他们没有游戏开发的知识,这种情况我们也不会无脑接受的。”
而他们收到最多的反馈,还是关于多人联机方面的。这样一款闯关式的Roguelike游戏如果能和朋友一起玩儿,肯定会有加倍的乐趣,就好像《饥荒》的联机版那样。而何斌他们实际上从7月初就已经开始了联机模式的开发,中途因为各种各样问题所以拖慢了一些。好在它前几日终于在Steam上线,玩家们终于不用孤单地一个人在地牢里游荡了。
终于可以两个人一起玩儿了
除了万众期待的联机模式,像笔者这样的手残党,反馈最多的肯定会和游戏的难度有关……和很多Roguelike游戏一样,死亡同样是《失落城堡》最常见的组成部分之一。对于手残党们来说,游戏的高难度会让他们叫苦不迭。
“在我们的游戏里,确实会有很多比较难通过的关卡。”何斌说,“有少部分房间的设定就是高难度房间,里面的怪物强度和数量可能是普通房间的两倍,想存活下来可能不太容易。但如果你Clear了这个区域,就会掉落2个奖励台座和2个奖励宝箱,对玩家而言也是一种极大的鼓舞和惊喜。总而言之,对难度的设计把握,我们遵循着一个原则,那就是简单但是有趣,难但不会不讲道理。”
Game Over了……
而Roguelike游戏的另一个重要元素——运气——也在潜移默化影响着游戏的难度。“《失落城堡》里Boss的出现都是随机的,对不同的玩家来说,不同的boss对他们的难度不一样,所以遇到什么样的boss也是一种运气的体现。”
而运气与操作之间的关系,他们想尽量维持在一半一半的平衡点上。“运气成分过高,对玩家来说也不好玩;但是只有操作的话,就相对少了很多惊喜。”
爆极品武器,大家最喜闻乐见的时刻
就像往常那样,我问了问他对自己游戏目前最满意和最不满意的地方。他说自己最满意的应该是丰富而且各有特色的武器类型,有7大类武器和170种武器数量。“最不满意的应该是剧情有点生硬,早期其实我们设计了几万字的背景故事,但后来它们都被简化了。”
开场的剧情
简化背景故事并不全部是因为工作量大的原因。一方面,为了突出游戏特色就必须有所取舍,另一方面其实玩家比较难接受大量的文字剧情,但因为过场剧情有限,所以简化了一些内容。“不过这也可能是因为我们的设计经验不足所致吧。”他补充道。
而在开发《失落城堡》的这一年半时间里,经验不足也是他们所遇到的最大困难。这不仅体现在技术方面,还有整体方向上。“因为我是去年年初就开始做了,那时也没有认识的前辈,所有的一切都是自己摸着石头过河。当然,这种困难也磨练了我们自身。”
他们的开发环境虽然不至于艰苦,但也算不上舒适。“场地是我团队里的一个人的父母提供的一个闲置房作为办公,其他资金主要就是生活成本了,我们在大学期间攒下了一些积蓄,就是比赛奖金和实习工资等等,基本就是省吃俭用这么挺过来的。”说到这里他顿了一下,“现在想想其实挺不容易的,但倒也快乐。”
未来在何方?
在把《失落城堡》开发、维护得差不多之后,何斌和他的团队仍然会奋战在独立游戏开发的第一线上,毕竟——据他所说——这就是他们最喜欢的东西了。“我们现在也挺希望一位美术小伙伴能够加入,和我们一起做游戏玩游戏。”他补充道,“我们没把自己看成一个公司,我们都把自己当成一个团队、一个工作室。”
而在问到他对中国独立游戏圈的看法时,他的回答很中肯:“国内的独立游戏圈可能会有一些坏的现象,但总体还是比较干净的——但干净或许也意味着容易被利用吧。总之,我的感觉是总体环境在变好,可以看到正版游戏用户在增加,正版意识也在加强。”
在采访末了,他不无高兴地表示:”我很开心会有越来越多的人关注到单机游戏这个行业。对于独立游戏来说,百花齐放才是最好也最正常的现象呢。”
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